1990-cı illərin əvvəllərində bir gün, həftə sonu universitetdən evə gəldim və bildim ki, atam özünə Sonic the Hedgehog 2-nin surəti ilə birlikdə Sega Mega Drive alıb. Təbii ki, Seqanın maskotu haqqında bilirdim. 1991-ci ildə orijinal Sonic the Hedgehog oyununun təqdimatı şirkət üçün əlamətdar bir an oldu, qərbdə 16 bitlik konsolunun satışını kütləvi şəkildə artırdı və dominant Super Nintendo-dan bazar payını aldı.
Mario ailənin sevimlisi olsa da, Sonic sürəti, davranışı və cəsarətli vizual enerjisi ilə 1990-cı illərin əvvəllərində MTV mədəniyyətinin əsəbi ruhunu əhatə edirdi. Həmin həftə sonu, atam və mən başqa bir az iş gördük, ancaq gün boyu davam edən Sonic seansları üçün birləşdik, oyunun iki oyunçu rejimi o sıx, gözəl oyun zonalarını böyütdükcə bizə birgə oynamaq imkanı verir. Otuz beş il keçsə də, mən hələ də Sonic fanatıyam.
Çox çətin vaxtlar olub (Sonic 06, Sonic və Gizli Üzüklər, Sonic Free Riders - üzr istəyirik, davam edə bilmərəm), lakin yaxşıları da çox olub. (Rush, Mania və Colors və mənim Lego oyunlarını hazırlamağa davam edən Traveller's Tales tərəfindən hazırlanmış bir yarışçı olan Sonic R üçün yumşaq bir yer var). Bu rollercoaster-i Sonic 3-də dizayner kimi işləyən və təxminən 20 ildir serial prodüseri olan Takashi Iizukadan daha yaxşı tanıyan az adamdır. 1992-ci ildə Sega-ya qoşulduqda şirkətin arcade bölməsində işləmək istədi, lakin orijinal Sonic - xüsusilə Sonic 2-ni oynadıqdan sonra onu aldatdı.
Bu, çətin idi, çünki Sonic 2-nin inkişaf vaxtı çox sıx idi; lakin Sega həmişə yeni bir şey sınamağa və risk etməyə hazırdır və bu, həqiqətən də öz bəhrəsini verdi”. 1993-cü ildə İizuka Kaliforniyadakı Sega Texniki İnstitutuna, sənaye veteranı Mark Cerninin (PlayStation 4 və 5 dizaynını davam etdirəcək) yaratdığı studiyaya köçdü. Burada o, Sonic-in ömrünün növbəti mərhələsinə başlayacaq, ilk olaraq Sonic 3-də işləyəcək. O zamanlar televiziya cizgi serialları yayımlanır, komikslər nəşr olunurdu və franşiza müntəzəm olaraq qəzet məqalələrində işıqlandırılırdı.
Məhz o anda Yaponiyada yaradılmış bir oyunun bütün dünyadakı oyunçuların ürəyini fəth etdiyi reallığını həqiqətən dərk etdim.” Sonic the Hedgehog şirkətinin baş biznesi və brend direktoru İvo Gerskoviç bu transmedia mövcudluğunu həyati vacib hesab edir. Mən atamın Mega Drive-ı qurmaq fürsətindən istifadə etdim ki, onlar Sonic 2-ni birlikdə oynaya bilsinlər. Bunun atamın ölümündən 10 il sonra baş verməsi bu anı qəribə, kədərli bir şeir əlavə etdi.
Qəhrəmanlarımızı bəzən təsadüfən, bəzən də zor niyyətlə uşaqlarımıza ötürməyimiz haqqında ilk real anlayışım idi. Sonic-in 90-cı illərdə sənayeyə necə təsir etdiyini çatdırmaq indi çətindir. Naoto Ohşima, Hirokazu Yasuhara və proqramlaşdırma dahisi Yuji Naka tərəfindən dəstəklənən oyunun özünəməxsus dizaynı sürət və səbirsizliyi vurğulayırdı; Sonic, oyunçu kifayət qədər sürətli hərəkət etmədikdə qollarını qatlayan və ayaqlarını vuran yarı antaqonist bir varlıq idi.
Xülasə — davamını mənbədə oxuyun.