sözaltı xəbər Mədəniyyət
Mədəniyyət
EN AZ
25 il sonra, GTA 3 hələ də ən maraqlı açıq dünya təcrübəsidir

25 il sonra, GTA 3 hələ də ən maraqlı açıq dünya təcrübəsidir

polygon.com 23.10.2026 13:00 5 baxış
Rockstar 2001 GTA 3 Liberty City şəhər oyun meydançası ilə açıq dünya oyunu əbədi dəyişdi.

2001-ci ilin oktyabr ayında, və zəif işıqlı bir oyun mağazasında durursunuz. Bir sıra qutular səbirsizliklə oturur və onların adlarına baxırsınız, hansı adları götürəcəyinizə əmin deyilsiniz. Təəssüf ki, yalnız birini seçə bilərsiniz. Gözləriniz artıq Şeytan May Ağlaması, Silenç Hill 2 və Ico arasında yayılır ki, hamısı Halloweendan əvvəlki viblərə qəribə uyğun gəlir. Qərarsızlığınızı (və ananın üzündəki səbirsizlik baxışını) görəndə mağazanın işçisi köməkçi ilə yanınıza keçib, əlinizdə o anadək heç eşitmədiyiniz bir oyun qoyur.

Sənət əsərində heç nə yazmaq üçün bir şey yoxdur, sadəcə qırmızı, mavi və yaşıl rəngli şəkillər kolleksiyası, qaranlıq üzlər, polis helikopterləri və yanmış bir avtomobil. Sizin instinktiniz istəkinizə uyğun olmaqdır, Silent Hill 2 də buna görə buraya gəlmisiniz. Ancaq bir şey sizə başqa bir şey deyir. Bəlkə də bu mağazanın işçisi açıq dünya premisesini danışır və ya adın özü sizin içinizdə bir səsləndirir. Nə səbəb olursa olsun, son qərar siz verirsiniz. Bilmirdin ki, video oyun tarixində ən böyük nailiyyətlərdən biri ilə evə gedəcəksən.

Grand Theft Auto 3-cü oyun isə adrenalin bir hissəsi idi. Bu, 3D açıq dünya dizaynının imkanlarını demək olar ki, həddsiz hiss edən paradigma dəyişikliyi idi. Oyun oyunçuları Rockstar-ın həmtəsisçisi Dan Houser-in "Çikaqo, Pitsburg, Detroyt, Filadelfiya və əsasən Nyu-Yorkun birləşməsindəki köhnə, sənaye sonrası bir amerikalı şəhər kimi təsvir etdiyi, qaranlıq küçələr, piyadalarla dolu küçələr və göy kəsən binalar ilə dolu bir qarışıqlıq. O, "Azadlıq Şəhəri" adlanır. Heç bir oyun belə böyük bir vertikallığı 3D dünyasına formalaşdırmamışdı ki, sakinlərin və ətraf mühitlərin sizə birbaşa reaksiya verdiyi canlı ekosistem kimi hiss edilsin. Bu, o vaxtda mövcud aparatlarda mümkün hesab edilməyən bir iş idi və Rockstar bunu demək olar ki, yükləmə vaxtları olmadan etdi.

Stüdyo sistem üçün hazırlayacaq demək olar ki, hər bir oyun kimi, GTA 3 PlayStation 2-i mütləq həddinə qədər itirdi. İnkişafçılar DMA Design (indi Rockstar North kimi tanınır) PS2 s 32 MB sistem RAM vasitəsilə 3D animasiyalar, toxumalar, modellər və səs də daxil olmaqla 130 MB ətrafında məlumatları ağıllı şəkildə axmaq məcburiyyətində qaldı. Gözləntilər üçün, yalnız bir Liberty City adası təxminən 50 MB statik geometriyaya bərabər idi. Bütün bunları işlətmək üçün komanda xəritənin sektorlarını oyunçunun qabağından çıxararaq, arxasında qalan şəhərləri təmizləyən dinamik bir axın sistemi hazırladı. Buna görə də tez-tez yüksək sürətlə sürüşür və tezliklə xarakterin arxasına baxırsan, şəhərin önündəki şəhərləri görürsən. Kod boşluğu aradan qaldıramadıqda, Rockstar idman avtomobillərini yavaşlatmaq üçün əyrənmiş yolları ağıllı şəkildə hazırladı, maşınların lazer oxucudan ötürülməsini qarşılamaq üçün zəif aerodinamik çəkimi əlavə etdi və aktiv nəqliyyatın səkkiz modelə qədər məhdudlaşdırıldı. Adam Fowler, Obbe Vermeij və onların əməkdaşlarının GTA 3-də əldə etdiyi texniki uğurlar sehrdən başqa bir şey deyildi.

Texniki məhdudiyyətlər Rockstar üçün yeganə maneələr deyildi. GTA 2-nin buraxılışından sonra, onun xətti olmayan dizaynı səbəbindən hekayə təkanının olmamasından əziyyət çəkdiyini hiss etdi, Houser GTA 3-ə daha mürəkkəb bir hekayə vermək üçün yola düşdü. Birgə yazıçısı James Worrall-un köməyi ilə, Joey Leone, Toni Cipriani və Salvatore Leone kimi missiyalar üçün əlaqə olaraq xidmət edən yerli xarakter "həmirləri" hazırladılar. Açıq dünya azadlığı və hekayə inkişafını müqavimət qüvvələri kimi müalicə etmək əvəzinə, Houser bu dinamik ağlardan istifadə edərək boşluğu aradan qaldırıb, missiyanın qövmlərini birbaşa müəyyən ərazilərə və torpaq müharibələrinə bağlayıb. Bu, GTA 3 hekayəsinin oyunçulara şəhərin düzənliklərini və mexanikasını üzvi şəkildə öyrətməsinə imkan verdi. Toni Cipriani ilə Portlandın sənaye tərəfi boyunca hərəkət edərək, Salvatore ilə Leone ailəsinin cinayətkar imperiyasını gəzməyə və nəticədə Staunton Adasının siyasi korrupsiyasına və korporativ qəlblərinə girməyə imkan verdi. Hər yeni əlaqə Claude-u Liberty City-nin cinayət ekosistemi ilə daha dərinləşdirdi. Bu da tədricən şəhərin bir-biri ilə əlaqəli alt dünyasının başqa bir təbəqəsini ortaya qoyaraq yeni əraziləri açdı. Klaudi səssiz baş qəhrəman etmək qərarına qoşulduqda, mərkəz quruluşu oyunçuların birləşmiş cinayət sagalarının sürətini qurban vermədən öz yollarını müəyyən etməyə imkan verdi.

GTA 3-ün radio stansiyaları da bu əlavə səviyyədə daldırma verdi, lakin Rockstar sənayenin ən böyük adlarına pul atmadan əvvəl, inkişaf etdiricilər tamamilə orijinal musiqi ilə improvizasiya etməli oldular. Audio rejissorları Craig Conner və Stuart Ross tərəfindən rəhbərlik edilən komanda, Lucy,The Mudds,Marydances,Da Shootaz və daha çox kimi aliyalar altında janr xüsusi parçalar yazıb və qeyd etdi. Ross və Conner, həmçinin GTA 3 Baş Tema, The Sopranos və Goodfellas-dan ilhamlanan bir dark jazz traq, hələ də seriyadakı ən yaxşılardan biridir. Yeraltı hip-hop, drum & bass və Giorgio Moroder'in Scarface musiqisinə lisenziyalı klassikləri birləşdirərək, komanda Liberty City səslərində bir reallıq təsvir edə bildi. Bu, Rockstar'ın səsli təfəkkürünün bir sübutudur. Fransız elektron duosu Justice-in orijinal notları olan GTA 6-da mənəvi bir növ davamçı tapır. Alətlər dəyişdi, amma əsas fikir eyni qalır: orijinal musiqi fiktiv bir şəhərə öz şəxsiyyətini verə bilər.

Xülasə — davamını mənbədə oxuyun.

Tam xəbəri oxu